塞尔达王国之泪测评:以传奇延续传奇 给玩家的完美答卷

塞尔达王国之泪算是塞尔达系列里第一步续作性质的作品,大家游玩的时候不免要与荒野之息比较,像塞尔达这样的作品简单的测评没法完整说明它的好坏,因此这次就讨论一些系统和地图设计。在讲王国之泪之前大家先得理解荒野之息的地图设计思路,这样才能更方便的说明王国之泪的设计思路变化。

塞尔达王国之泪测评:以传奇延续传奇 给玩家的完美答卷

在cedec2017上开发者讲解了荒野之息的设计思路,吸引力与三角形法则,如果直接把玩家丢在一张大地图里,玩家会因为没有目标而不知所措,于是开发者设定了一个标志物,也就是席卡之塔,在玩家从起始点移动到塔的一路上设置npc、营地和任务,然后在这基础上扩展,尺寸越大,吸引力越强,特殊的地形比高塔吸引力更强,高塔又比狼烟吸引力强,而到了夜晚会发光的高塔、驿站和神庙会更加吸引人。

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这些地点会提供数值的成长或者是武器装备,同时荒野之息取消了常见的回血心心的掉落,而是让玩家收集或狩猎来获取食物,用来烹饪从而恢复血量。游戏中大量装备都需要卢比购买,所以玩家就回去挖矿赚钱,而在这一路上又会被新的内容吸引,从而偏离路线,有人说好的开放世界游戏标准就是在探索的过程中一次又一次的吸引玩家偏离路线,说的就是这种探索后发现,发现后继续探索的发现循环,而这种发现循环能带给玩家源源不断的探索驱动力。荒野之息的武器耐久度系统饱受诟病,但这个系统完美契合发现循环的逻辑,驱使玩家不断探索新的内容,但开发者实际测试后情况却和预想的大不相同,测试者反应视线里的高塔总是给他们很强的引导感,会不由自主的走直线直达高塔,而有小部分玩家则是漫无目的的闲逛,于是开发者设置了一个模式,足迹模式。

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注意这一点在王国之泪的玩法中非常重要,通过分析足迹数据注意到了一点,在开放世界中放太多的目标物会让玩家不知所措,导致玩家只想直达目标点,育碧游戏的游玩体验大家应该都懂。于是开发者设置了第二个规则,三角形法则,在荒野之息中大量的地形遵照现实世界设计成了三角形,当玩家遇到一个地形时可以选择攀爬或者绕路,但不管你如何选择,三角形的斜边总会出现一个引力点,让玩家产生新的探索动机,三角形能让物体沿着斜边慢慢出现,而四边形则能营造物体突然出现的效果。